为什么现在的游戏公司不会出类似《暗黑破坏神》的arpg游戏?答案很简单,就是做不出来,不要觉得“暗黑式游戏”很简单,就觉得谁都能搞出来。其实,《暗黑破坏神》系列只有暴雪撑着招牌的原因,就是这一系列其实是很难很难做的。
“暗黑式游戏”的数值策划问题

如今,很多不熟悉游戏制作的玩家,认为游戏制作的难度只取决于美工素材的容量,以及各种操作判定的难度。诚然,“暗黑式游戏”的操作是比较简单的,美工要求也比较低,然而,在这些背后,却掩盖着整个游戏界最难的设计之一——精算级别的数值策划。
“暗黑式游戏”传统的,海量装备库,以及自由的天赋加点系统,对于游戏公司的精算设计能力考验,可谓是仅次于RTS的。要知道,在海量玩家反复研究下,任何不合理或者过强的东西,都可能毁掉整个游戏的“平衡”。而如果为了让“会玩”的玩家也不会感到无聊,就片面的增加怪的难度,最后的结果就是“非主流Build”玩不下去或是很难玩——没错,说的就是《泰坦之旅》!
玩家一次遭遇多少怪,什么类型的怪,平均会受到多少伤害,大概多大压力,什么水平的装备和Build才能幸存……等等精算问题,在操作不重要的“暗黑式游戏”中,反而显得至关重要了。
精算的难度与压力

其实,在你摁着技能,噼里啪啦的砍怪捡装备的背后,“暗黑式游戏”的策划师们,正在反复计算和调整怪的强度,场景遭遇的压力,还有各种装备的掉落,以及试图建模一个角色在游戏中会遇到多少困难,反复挑战farm多少次可以克服等等。
游戏中每种大概可能的装备组合,天赋配套,以及实战的效果,都是策划们无数次分析计算后的,这绝不是一个简单的工作。
如果一个小工作室只是想做一款“暗黑式游戏”,而不认真做数值策划,结果不是除了官飞躸ild其他都玩不下去,就是大家纷纷复制“开挂”Build,最后顶着一地差评草草收场,而如果为了简化掉精算难度,放弃天赋系统和装备库的开放性,那也称不上是“暗黑式游戏”了。
《恐怖黎明》这款游戏,从40级公测平衡绿装,50级平衡紫装,一直到现在马尔茅斯特绿特紫的平衡,一路上可以说是无数次的修改天赋和装备强度,今天无敌明天砍废几乎成了这个游戏的特色——而正是如此,才造就了一个可玩性姑且算优秀的“暗黑式游戏”。xunji20190201
而除了暴雪这个本身就是靠玩出花的精算做成功的厂商之外,真的未必有多少厂商敢说能做好“暗黑式游戏”的。而《恐怖黎明》这套众筹做游戏,全程拼厨力,未完成品就放出来公测慢慢修改的玩法,如果没有《泰坦之旅》续作的厨力支撑,有多少玩家买账还是未知数。
要知道,《火炬之光》系列的平衡几乎是弃疗了,《火炬之光2》干脆走了开放MOD的做法,而Runic工作室在《HOB》失败后,也没能逃过倒闭的命运。这就是“暗黑式游戏”真正的困难之处,也是为何大部分厂商都不想挑战这一系列。