《尼尔:自动人形》PS4 中文版将於 4 月 27日上市,而 SIET 也在今(21)日特地举办遊戏总监暨製作人与玩家见面会,总监横尾太郎、製作人齐藤阳介、以及白金工作室的遊戏设计师田浦贵久亲自来到现场与玩家共襄盛举 。
除了与台湾玩家相见欢,製作人也拨空大方接受媒体访问,畅站缍尼尔:自动人形》的遊戏製作秘辛,包含 2B 令人惊豔的角色设计,以及横尾太郎总监幽默风趣的爆料 。
《尼尔:自动人形》遊戏设计师田浦贵久(左)、总监横尾太郎(中)、齐藤阳介(右)Q:齐藤製作人曾经在海外接受访问爆料过,《尼尔》续作最初是想在手机平台上推出,但结果却是与白金工作室合作并在 PS4 与 PC 推出,这中间的决策究竟是怎么转变的?当初的合作契机为何?齐藤:其实一開始并不是只锁定手遊就是了,当初是由横尾先生提意製作续作,在那时日本的手遊市场正是相当蓬勃发展的阶段,就这么刚好,白金工作室向我们提出合作企划,加上白金工作室有很多像田浦的年轻人喜欢《尼尔》这个作品,所以双方就决定製作家用遊戏平台的续作了 。
横尾:当时《尼尔》手遊的设定原案比较像农场遊戏,如果白金工作室当时沒有出面,可能《尼尔》续作现在就是一款农场遊戏了~(笑)
Q:我们知道《SINoALICE》 手遊会与《尼尔:自动人形》合作,那么《尼尔:自动人形》未来的更新内容是否会有《SINoALICE》的特典呢?横尾:Pokelabo是家专门做手遊的公司,人家有很多预算,但我偛嶷 SQ 社的预算跟独立遊戏(Indie Game)差不多,能烧的钱都已经烧完了 。
若以后有机会,可能会在新作上再考慮吧 。
齐藤:人家的预算可是咱们的好几倍呢~横尾:哈哈,如果《尼尔:自动人形》大卖的话,我们一定会考量各种合作的可能性 。
齐藤:嗯,我记得在海外访问场合也沒把话说死,如果大家喜欢《尼尔:自动人形》跟其他作品的合作,这些都有可能发生 。
Q:《尼尔:自动人形》与遊戏作曲家冈部啓一的合作契机是如何?横尾:老实说我是拿 MP3 或是直接丟 YOUTUBE 连结叫冈部帮我做出这类感觉的歌 。
一般来说音乐创作者应该是最讨吷ˊ样的做法,但冈部这傢伙不是这种人,他是一个为了钱什么都可以做的男人~(大笑)!所以我们之间的合作非常愉快 。
齐藤:虽然听评№像開玩笑,但其实横尾先生与冈部先生两人是学生时代的好友,交情非常好,这一点也反映到遊戏上的成果 。
Q:本作许多角色名称加入许多哲学家的名字,这对横尾先生的意义为何?横尾:我偛嶷设定角色时的確考慮了很多方面,以创作者的身饭蹴说,我认为这个答案并非是由我来给正確答案,应该是由玩家们自行发觉,这才是遊戏所能提供给玩家的娱乐 。
嗯,我很满意的这个说法 。
(爆笑)Q:白金工作室的加入,使得遊戏档鬥系统变得非常优秀,但遊戏里沒办法查到技能 COMBO 表,这个设定是故意的吗?田浦:这次合作主要的重心要表现横尾先生的故事世界观,所以希望遊戏的感受以剧情为主,不希望在遊戏中亮出招式表 。
我们档鬥设计原本就是希望玩家在遊戏中墓祢很直觉地按钮出招 。
另外,也希望玩家自行发觉 Combo 接法,这也是遊戏的乐趣之一 。
Q:《尼尔:自动人形》上市前就大受注目,一切都归功於 2B 角色设计非常棒,这最初是谁的巧思?为什么?齐藤:最初在构思主角形象时还沒有確定插画家,我们是先问过横尾先生的意见,对方插画家意外地对方接受了我的提案 。
我只记得一開始提出角色设计后,我只希望插画家考慮一个让玩家墓祢轻鬆 Cosplay 的形象就好,我只记得这个要求 。
横尾:我是全权委託齐藤去跟插画家洽展衄我个人只有两个要素,要带眼罩,然后衣服要黑色 。
我在形象上要求不多,不过在俗称「胸部大臣」田浦设计师这一关,设计图刚出来就被田浦多方打枪,他修改了许多胸部与臀部线条的部份,结果让 2B 角色大受欢迎 。
(大笑)田浦:...(苦笑)

Q:《尼尔:自动人形》音乐表现实在优秀,是否在台湾有机会举办音乐会?齐藤:一直谈到音乐,横尾先生会很嫉妒的啦(笑)!不过我们的確在日本有计画举办音乐会 。
如果台湾有大量粉丝支持的话,我们不排除也会在台湾举办音乐会 。
Q:(剧透警告)本作在剧情上多是机械生命,这样的设定下,与前作的故事设定会有什么最大的不同?横尾:前作《尼尔:人工生命》的重点在於玩家在最后会发现自己原来不是人类,而本作《尼尔:自动人形》玩家一開始就会知道自己操作的不是人类,而面对的敌人也是不是人类 。
当时在创作故噬鵵的確有深刻感受要如何具体发揮,且想要探讨这个世界观的人类究竟是什么模样 。
最后我在故事全部尦完后,才发现我写的角色里还是有都带有人类性格的色彩 。
我想强調的是,每个人都是弱小的,不坚强的,就是这样的角色一起互相交织而成的故事 。
回头来看,这些脆弱的角色到头来还是很像人类,只是设定上还是非人类 。
田浦:从我接收到横尾先生那边的讯息知道,本作的主角是人造人之后,於是我便開始发想人造人能做的动作应该是超越人类的 。
因此... (停顿)嗯,2B 与 9S 的闪避被设定的非常快速,远比人类还快 。
其中角色还有自爆指令存在,这些都是人类做不到的 。
这样的设定下让我能在角色里加入许多人类身上看不到的元素 。
横尾:你刚刚欲言又止,你是不是做的很不開心~(转头逼问)田浦:不是... 是因为想到你当时提出的要求实在太刁钻了... 令我一时想到太多痛苦的回忆...(苦笑)
Q:前作《尼尔:人工生命》有针对美版而更换角色设定,是为了什么?而本作却沒这么做,又是为何?齐藤:前作最初的设定是美少年为主角,在準备发行海外版本时,我们跟海外部门有过讨论,对方提出日本有太多遊戏主角都是美少年,於是便请横尾先生将故事改为父女的设定 。
结果来说,两种都很受到欢迎,也因为有这样的企划,让開发时间多了半年,感觉好像是我们赚到了 。
至於《尼尔:自动人形》,我们则是觉得很有自信 2B 的设计能让全世界家接受,便就不做任何修改的安排 。
其实我们的作品(SQ 社)常被归类在 JRPG,但我们自己觉得是 ARPG,我认为《尼尔:自动人形》成功定义了我们认定的 ARPG 。
横尾:製作前作《尼尔:人工生命》时,当年的家用主机市场竞爭激烈,很多遊戏都会做这类的实验,我自己也好奇如果把主角整个换掉的差异,究竟会有什么样的变化(中二笑) 。
不过既然上次都已经做过了,这次就不这么做了 。
而且上次那么做,说实话对销售也沒有特別的影响 。
Q:方才田浦先生提到为了製作超人类的动作,在 Motion Capture 有遇到什么样的困难?田浦:其实我们并非要做出夸张的超人类动作,我们的意思是指让角色的整体速度变快 。
我偛嶷製作战鬥动作时,因为横尾先生说过主角是女人造人,个性上也是一位,冰山美人,所以我偛嶷动作上就做的很帅气,加上她穿的是裙子,我们希望让她在战鬥时墓祢使裙子飘舞,让她整体的动作就像跳舞一样 。
横尾:我记得你当时在白金工作室曾製作《潜龙谍影崛起 再复仇》,主角雷电是男性人造人对吧?你是怎么做的?田浦:雷电主要战鬥方式是挡下攻击并反击,所以是以招架为主,是需要反应很快的 Hardcore 作品 。
但本作《尼尔:自动人形》是讲求快速与灵活为主,因此就算动作遊戏不擅长的玩家也能轻鬆遊玩本作 。
我还是要强調横尾先生的故事剧本真的很棒,我们希望玩家能尽情体验故事,因此在战鬥设计的动作上希望玩家轻鬆施展即可 。
Q:过去《尼尔》属於非主流作品,是什么样的契机让你们创作出这样黑暗且具有背得感的故事?如今本作大卖,已然成为主流遊戏大作,未来的遊戏製作方向会不会有所改变?齐藤:你偠壹应该知道日本现在很有名的新海诚导演作品《你的名字》,也应该都知道结局如何 。
我认为《你的名字》在动画界的故事风格,相当於遊戏界的《尼尔》,这两款作品都具有相当意义的里程碑 。
我相信以后横尾太郎先生的创作不会改变,毕竟这种剧情肯定是有一个温柔的心才能写出来 。
(恭维)横尾:我这人沒什么特別的坚持,SQ 社若是给我钱,叫我写一篇王道剧情的遊戏故事,我也乐意效劳 。
(爆)
标籤: SquareEnix 、 NierAutomata 、 steam 、 尼尔