当了几年的「军火商」,Wargaming 在 2016 提出「玩家至上」(Happy Player)发展理念,继今年 5 月展開 9.15 版更新,目前更进一步展開 9.15.1#2 更新测试,旨在无论是老手、新手都可以容易上手的遊玩环境,近期 UX 设计师 DmitryiSurikov 分享開发经验,包括他又是如何看待《战车世界》玩家需求 。
常会在遊戏介绍里面看见的「UI」是使用者介面(User Interface)、「UX」是使用者经验(User Experience),想要一款遊戏夠好玩还可以长长久久,良好的 UI/UX 不能缺少 。
其中,UI 设计师著重遊戏介面美感度、介面呈现感觉,务求使用者有舒服体验;UX 设计师要以功能导向,让使用者可以恣意做到想做的事情 。
DmitryiSurikov 自2013 年以 UX 实习设计师身份加入Wargaming,加入 Wargaming 前累积丰富广告公司平面设计师与 IT 公司的产品介面设计师等历练 。
现为资深 UX 设计师,专职《战车世界》PC 版 UI 设计,多数时间负责「HUD」(抬头显示介面)与「战鬥介面/场景」,偶而还会负赜计服务介面,也就是我们平常称「大厅」或「车库」的各项功能 。
从《战车世界》9.15 版更新開始,Wargaming 更专注玩家的意见回馈,持续改进UI/UX要素 。
基於《战车世界》为跨平台遊戏,不同平台自然要有不同设计模式,就连手机、穿戴式装置,甚至是VR 虚拟实境都有一併考慮 。
UI/UX 在一般 APP 与遊戏在设计上有何不同之处?以目前手机、笔电非遊戏类的 App而言,多以静态界面为主,使用者有足夠时间摸索学习,DmitryiSurikov 认为以起电玩遊戏,AppUI 相对容易设计,但是糟糕的 UI/UX却更容易吓跑新的使用者 。
因此,遊戏UI 设计师必须有通盘的技术经验,并在每个遊戏设计阶段保持资讯流通 。
他强調,UI设计师必须有足夠创新、优化能力,才能诱使使用者继续遊玩,创造出额外愉悦感 。
正值遊戏平台多元化发展,怎么看待未来 UI/UX 发展?DmitryiSurikov 认为电玩遊戏产业,甚至是手遊市场都在快速成长,短时间也沒有变慢迹象,根据现在科技的进步频率,或许在下个十年内就可以看见 3D 界面 。
基於VR 时代正在来临,新的装置持续地诞生,技术问題逐渐被修正,不同的使用者会逐渐增加,DmitryiSurikov 以红白机的《猎鸭》(Duck Hunt)为例,认为或许是个适合打造全新介面的 VR 再製版本 。
Wargaming UI/UX 设计师一整天都在做些什么?「我的一天始於寻找一个离办公室近的免费空停车位!」DmitryiSurikov 笑著透露,作为一个团队的计画负责人,每个星期结束前必须粗略地抓出下礼拜的工作清单,选择加入新的任务、開会,或是持续与其他的 UI 设计师沟通,掌握其他小组最近做了什么,以及将要做些什么,当然还包括自己必须负责的专案 。
他强調,只有透过每个人的经验分享、互相教学,才让团甓縔源達到最佳分配 。
可別以为 UI/UX 设计师都是关起房门独立工作,DmitryiSurikov 直言自己必须持续《战车世界》開发团队開会,协同关卡设计师、历史专家、遊戏平衡胁铮家、遊戏设计师、 技术支援、2D 艺术师甚至更多工作人员,一同让 UI/UX 更符合玩家需求 。
继今年 5 月展開 9.15 版更新,《战车世界》目前正进一步展開 9.15.1#2 更新测试,持续著重细部修正细节 。
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