打著回归本格恐惧的《恶灵古堡 7》从今年 6 月 E3 发表以来,随著情报陆续释出,本作世界观与遊戏要素逐渐明朗,遊戏製作人川田将央今(26)日访台参加媒体说明会,进一步详解这款长達 20 年系列的完全新作 。这次就一评№看看《恶灵古堡 7》一边寻找创新,一边藉由旧要素让玩家找回过去属於《恶灵古堡》系列的回忆 。
? 《恶灵古堡 7》製作人是你,川田将央从 1999 年 PS《恶灵古堡 3 Last Escape》以支援身繁瞗助部分设计,接著在 2002 年发售 GameCube 重製版的《恶灵古堡》中開始担任主要设计至今,包括《恶灵古堡 安布雷拉编年史》、《恶灵古堡 5》、《恶灵古堡 拉昆市行动》都会看见川田将央的身影 。
本次担任《恶灵古堡 7》製作人,
首先,最重要也是玩家最想知道的血腥度问題 。
基於日本版本碍於当地法令,将同时具备成人完整的血腥版/适合一般人的缓和两种 。
至於台湾在地发售版本为保留所有画面的国际版 。
川田将央開宗明义指出《恶灵古堡 7》设计主轴围绕在「恐怖感」,纵使逃脱元素并非《恶灵古堡》独创,但是讲到「从被封锁的建筑物逃脱」难免会联想到颤慄感 。
这次带来全写铣人,亲躭剧烈的生存恐怖意识,玩家必须体验为了活下去,在艰难环境解開谜題的细节 。
相对过往华丽的颤慄、筛拄战鬥体验而论,川田将央《恶灵古堡 7》整体遊玩节奏相对缓慢,这是为了让玩家感受更深厚的的恐惧实感 。
因此《恶灵古堡 7》是一个要让大家感受「恐怖中的恐怖」的终极恐怖体验 。

?《恶灵古堡 7》核心解谜系统:探索、搜索、互动 。
《恶灵古堡》系列的「解谜」思维,透过「探索、搜索、互动」从环境、物件再辅以场景互动提高遊玩乐趣 。
開发团队注入全新要素思维,亦保有不少 80~90 年代物件或可以让玩家怀旧《恶灵古堡》光荣历史的曾经 。
像是(下图)的黄色钥匙,即为《恶灵古堡》初代里面曾经出现的道具 。
因此,这次作为《恶灵古堡》系列的重要解谜要素,这次不仅有解谜,还特別针对解谜下了更多功伕 。
在细节搜索部分,,不管是信手摸来的檯灯还是搁置在一旁的画框,只要碰到可以互动的小道具,川田将央建议玩家可以从不同角度把玩、观察找到线索;他补充道,这次为了展示道具细节,著实替遊戏美术增加不少工作负担 。
有惊吓也有惊艳的场景互动,例如说打開锅盖,结果蟑螂跑出来这种,试著从不同角度挑战玩家的小心臟 。

《恶灵古堡 7》不仅要素怀旧,连氛围也打造得很怀旧,川田将央强調遊戏中塞入满满的 80~90 年代「老东西」,像是有线电话座机、卡式音乐带播放机等 。
(下图)黑色传统电话,可不是只有放著给你怀旧而已,这次在《恶灵古堡 7》会作为给玩家提示的重要道具 。
因为这次的背景是设在被封锁的大型洋馆,当玩家移动到不同地方的时候,散落在洋馆角落的电话会响起,嚤昀你(?)顺道给你更多遊戏情报....至於到底是谁打来的?製作人沒有透露 。
卡式录音带播放机,是一个有点久远的东西,这次会作为记录点的道具,看到的话就停下腳步存个档吧 。
川田将央透露,过去的纪录存点是使用打字机,但是这次换成了卡式录音带播放机 。
遊戏中甚至可腋渺到 VHS 录影带,这些在遊戏中都可以放在播放器里面观看/聆听 。
道具多多也是新作的重点之一.....然而,虽然很多新旧要素融合,但是.....哈哈,曾经在《恶灵古堡 2》首度亮相的经典小模式「豆腐」,却......无缘《恶灵古堡 7》,虽然如此结果沒有太意外啦~ 。
川田将央表示,以製作人的角度来看,「豆腐」模组省成本,做评№也比较轻鬆....但就是沒有加入打算 。
再者,虽然主角很柔弱,但是还是有需要搭配武器 。
会有一些过去曾经出现的强力武器,也会有沒有强力武器就无法打倒的敌人 。
? 《恶灵古堡 7》第一人称视点的恐惧与战鬥重点之一的「战鬥」,玩家这次的敌人将面对残酷的智慧生物,除了画面上看到的这位大叔之外,还会有他的家人,甚至随著剧情进行,会出现一些大家一看就就知道「阿~这是《恶灵古堡》系列的敌人」 。
同时,这次有配合场景展開的攻击战术,像是放火烧敌人这类 。
为了提供身历其境的感觉,開发团队特別针对动画演出展開新的突破,有別於以往《恶灵古堡》系列的背后视点,《恶灵古堡 7》主观的第一人称视点,墓祢体验敌人直击逼近的脅迫感,甚至是看见噁心物件的噁烂感,開发团队相信可也铴玩家带来全新体验 。

再者,川田将央强調《恶灵古堡 7》的玩家双手很重要.....并不是需要护手还是...怕大家打到手抽筋,因为《恶灵古堡 7》是第一人称视点,每次被敌人吓到,下意识举起双手挡在脸前的动作,让遊戏中的角色双手成了玩家最容易仔细观察的模组 。
为了有更强烈的即视感,開发团队下了很多功夫与经费在这一双手上面 。
開開门恐惧感,「打開门」与「不知道啥东西会跑出来」的颤慄感,是開发团队要带给玩家的重点要素之一 。
不仅是開门,利用关门阻挡敌人也沒问題 。
? 《恶灵古堡 7》第一人称与他的 VR 虚拟实境《恶灵古堡 7》最大卖点除了标榜本格式恐怖要素,还有 PS VR 的 VR 虚拟实境遊戏 。
内容除了玩家转头约 30 度就能更换不同视点,避免玩家有剧烈地转动情境以外,本作通篇适用 VR 虚拟实境遊玩环境,亦沒有内容长短度或进度快慢的问題 。
因此!川田将央透露《恶灵古堡 7》现有的体验版,未来会释出 PS VR 版本 。
但目前仅支援 PS VR 硬体,PC 版蔽沉眔支援其他 VR 硬体的预定 。
还算是有趣的情报?他接著补充道《恶灵古堡 7》開发构思早在 PS VR 虚拟实境消息之前就已经在想第一人称的视点著手開发 。
因此,開发过程中遇上了 PS VR 即将推出,也算是顺理成章连带推出了 PS VR 版本 。
严格来说,「《恶灵古堡 7》事先规划好第一人称视点后,再搭配 PS VR 的推出注入確切的 VR 使用情境」 。
至於详细的 PS VR 版使用者介面(UI)设计部分,目前沒有更多情报,但是川田将央应允很快就会公開详细玩法,会以玩家清楚掌握资讯与操作的方式著手 。

? 《恶灵古堡 7》Re Engine 的导入与真实性《恶灵古堡 7》的「真实性」要怎样才叫做真实?川田将央提出一个有趣论点「过去的主角都太强了,这次希望从一个柔弱的路人開始 。
」,因此本作不具备过去那种正面衝突的华丽战鬥 。
换言之,为了落实「恐怖感」更具渲染性,才会让玩家扮演一个看评№无三小路用(?)的主角...然而,川田将央补充道,之所以启用「路人」代替华丽主角,还有一个考量是基於......《恶灵古堡 6》開发时期为了设计角色耗费过多成本,因此这次只能这样处理 。

《恶灵古堡 7》本次使用 Capcom 社内開发的 Re Engine 遊戏引擎,可也铴应 4K、HDR、内容已经提升不少,所以就算家中电视是普通电视,也可以感受到栩栩如生的感觉 。
这次总计架设超过 100 台单眼相机打造 360 度捕捉环境,前置工作非常辛苦,重点是,不是用模组,是直接特殊化妆画到好之后再拍 。
? 《恶灵古堡 7》角色塑造与特殊化妆的加持根据川田将央的透露,为了可以呈现《恶灵古堡 7》更逼真的角色模组,这次採用精準特殊化妆在拍摄捕捉 360 度角度的方式建模,包括各种表情之类的细部设定 。






这次不仅角色模组,连场景也有细细雕琢 。
针对《恶灵古堡 7》得―区域是否仅为洋馆与其殖碟,又或者是会在其他区域展開,川田将央透露,为了让大家期待下一步不知道会去哪里的状态,確实会有其洞窟、树林等其他场景,但是现在不能透露太多 。




怀旧要素,到底有多怀旧?补血必备的绿色草药总不能忘了 。
《恶灵古堡 7》背景的时间点,设在《恶灵古堡 6》之后,儘管本作的周遭环境看似旧旧的....又有一堆 80~90 年代物品,但却是 2017 年的世界观 。
附带一提,川田将央透露作品命名有一些巧思,有兼顾「生化危机」(Biohazard, 日本的《恶灵古堡》),也有潜藏在「黑暗的居民」(Resident Evil, 欧美的《恶灵古堡》名称) 。
补血的绿草、照片、装东西的工具箱...都是熟悉的老梗 。
话说这个绿草还真是茂密啊~
拿东西对著光线,利用影子解锁算是个有历史也算常见的解谜梗 。
诚如川田将央曾经公開说明「《恶灵古堡 7》沒有抄袭《P.T.》」一事,本次又再度掀開往事 。
根据川田将央提供的时间点,《恶灵古堡 7》企划始於《P.T.》发表与体验版释出之前,開发团队当时听戮缍P.T.》发鼻阹,一度很怕有朝一日会被说抄袭,总之...確实要跟大家澄清沒有这件事情 。
(编按:《P.T.》原为 Konami《沈默之丘》系列新作的前导内容)最后,针对《恶灵古堡 7》至今释出的要素情报,仍在一定範围之内著墨 。
川田将央透露,目前仍为了保留神秘感不能说太多,但是这边只是一小部分的内容(敌人)而已,一定会有让大家觉得是《恶灵古堡》系列的敌人,近期会继续释出一些后续消息 。
下一刻,恐惧来临,《恶灵古堡 7》将於 2017 年 1 月 27 日推出 。
标籤: Biohazard 、 ResidentEvil 、 恶灵古堡 、 Capcom 、 PSVR