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TpGS16/PS VR热潮从何来?吉田修平:从智慧型手机普及来
首先,吉田修平认为 VR 得以再次爆发的契机,在於智慧型手机爆发性普及,促使萤幕与感应器装置元件成本降低,电脑对 3D 图像处理性能大幅提升,伴随工作套件、開发者如雨后春笋出现,虚拟实境因此再度爆发 。

接著秀出读趫过去曾经曝光的 PS VR 原型机,除了早期的「钢铁人」造型,分別在2010 年秋天、2011 年 3 月的试作机已经能看出 PlayStation VR 现铰嬗式 。

吉田修平提出 PS VR 開发主轴在於「临场感(Sense of Presence)」,他明示所谓的 VR 临场感应该是「一种超越沈浸感(Immersion),宛如真的置身在另一个世界的感觉」,然而,临场感的缺点在於「非常容易遭到打断」,只要一点点不夠自然的人体动作,举凡转头、移动、举手投足,会立刻打断使用者的持续体验 。

因此,墓祢「构成临场的要素」,在於同时满足视野、声音、追踪性能、操作性、舒适度,乃至於最重要的数位内容 。

PS VR 主体採用 120Hz 特规版 OLED 显示器,具备可調式镜片、可調式头带增加舒适度,在内侧额头处设置感测器判定使用者配戴与否,搭配进阶光学组件、PlayStation Camera 的追踪功能与 3D 双声道音效系统 。

为便利内容分享,PS VR 内建两种社交萤幕系统,包括在电视或萤幕显示器莸婿的「镜像模式」,以及拆分成 PS VR 与一般使用者的分离模式 。

附带一提,这次公開了来自台湾的乐陞科技、唯晶科技、宇峻奥汀三家公開旗下開发中的 PS VR 作品,依序为《O!My Genesis》、《揭密计画》以及《The Occasional Encounter》 。

更多详情可以参考「TpGS16/台湾自製PS VR遊戏初亮相」正如吉田修平多次强調强調 PS VR 的装置特性在於随插即用,完整适用 PS4 平台,具备相当程度的整合性与统一性 。

吉田修平接著展示 PS VR 在遊戏以外的虚拟实境应用领域:影像娱乐内容,以《走钢索的人:The Walk》藉由法国钢索艺术家在 1974 年完成在纽约双子星大楼走钢索的精彩过程为例;设计与建筑,可以在购买房子前確实掌握室内环景;教育与研究领域,千里之外也能透过虚拟实境感受身处博物馆情境、虚拟旅遊、音乐与现场演出;观赏运动或公開活动;新闻报导 。

最后,他点出 PS VR 待郊豎课題,像是与使用者交流,教育消费者,建立充满活力富於互动的形象,屏除偏见,最后要打造高品质内容,包括如何消弭使用者的头晕感 。