符文系统并没有对核心机制进行多大的改变,符文还是原来一样进行插入技能里改变技能的效果。符文依然是怪物掉落,但开发组觉得它不像是个经典暗黑风格的物品:它没有变化、没有随机属性。相同级别的同种符文产生的效果总是固定的,当你的鼠标移到镶嵌的符文上时总是出现相同的UI画面显示出它对技能有何改变。
为了改变这个事实,他们想出了一个主意:让符文掉落时是“未鉴定”的,意思是掉落的符文是未知的,没有任何特殊效果。一旦插入某个特定技能,符文就和这个技能相融合,基于随机判定的符文种类对该技能产生一个效果。此外,他们计划在判定符文里加入额外的随机附加属性,如同被取消的 Talisman 里的护身符那样
这些改变让符文和其他暗黑物品一样拥有一种随机的性质。同等级的符文差别会很大,而拥有很好附加属性的高级符文会价值连城。另一方面,如果你判定了一个符文发现并非你所想要,他们希望你感觉像得到了一个不如意的装备而不是失望或者感觉有丢弃的冲动(特别是你觉得没用的符文别人可能想要)。
一旦符文被判定给某个技能,那它就被永久"判定"了。比如你把一个符文插入 魔法弹技能得到indigo分裂效果,该符文就永久变成一个"魔法弹分裂符文",对其他技能不起作用。但这并非是个铁一样的事实因为他们暗示也许会给玄秘工匠加一个擦除效果的功能。
这个新系统会对新的技能系统产生作用,因为技能现在可以自由地使用,他们感觉需要一个弹性机制来鼓励玩家更关注自己喜爱的技能而不是随时换来换去。被判定的符文带来了答案。Jay Wilson 说:1级符文就像个糖果可以随意实验和丢弃。而更高级的符文则很珍贵,就像为某个特定技能投资从而不让玩家随心所欲把符文换来换去。
显然,随着技能同时使用数量的减少,特质系统的取消,今后技能的主要变化将依靠符文,所以制作组希望这个系统有更多的变化空间。